DAZ Studio Tipsをできるだけ日本語で解説する:被写界深度とボケ

こんにちは、かすみんです。いつも見てくれてありがとうございます。

DAZ Stuioの使い方についてコツコツと書いていきたいと思います。


昨日に引き続き、被写界深度と今日はボケについて解説します。英語でBokeh(ボケ)は日本語からです。Out of Focus(アウトオブフォーカス)は焦点が外れているくらいの意味だったかもしれません。ボケることで写真の雰囲気がでるので、それを上手く表現したことばなのかもしれません。ボケ味(ぼけあじ)をずっとボケミと読んでいた!


画像を見ながらの解説です。カメラの被写界深度をオンにしたデフォルトの状態では、やや前や後ろにボケがあるのが分かります。範囲内の女子高生マネキンはピントが合ってますね。キラキラエフェクトが光っていて、奥の壁近くにあるアルファベットのオブジェクトがハッキリしないですね。


二枚目はカメラを90mmにして、F/Stopを11.00と半分にしました。かなり印象が変わると思います。まず少し望遠レンズになったので、ズームされ画角が狭くなりキャラの上下が入っていません。左右も狭くなり手前2m地点の水色の棒が半分写っていません。同じ範囲を入れるには少し後ろに下がる方法もありますが、レンズが違うとやっぱり違います。


キャラクターにピントが合っているのは当然なんですが、いわゆる前ボケが強くなってますし後ろのアルファベットもより分かりにくくなっています。あと光がボケて丸くなる玉ボケも丸く綺麗になっている印象です。


もう少しキャラにズームしてバストアップで撮る場合でも顔にピントを合わせ、体は暈すなどでも奥行や立体感が出るのではと思います。

シーン作りはごちゃごちゃしてる感じだったんで心配だったのですが、レンダリングしてみると意外とまとまったので良かったなと思います。前ボケ、玉ボケをやってみて下さいね。

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